segunda-feira, 18 de fevereiro de 2013

Fliporto 2013 - Olinda - PE

“Ler é jogar”, por Antônio Campos

“Ler é jogar”, por Antônio Campos
Como encontrar a Maga? Onde está a Maga? Mas por que é preciso encontrar a Maga? São algumas das premissas que Julio Cortázar lançou mão em O jogo da amarelinha, talvez o romance que melhor colocou em perspectiva que literatura é sorte e azar, destino e acaso. É decisão. A personagem da Maga é o amor que pode se transformar em morte; a estrada que se bifurca entre paraíso e inferno. Cabe ao leitor escolher o caminho e seguir. Tudo depende da próxima página. Cortázar armou uma obra aberta, mas com certas regras a serem obedecidas: posso ler seus 155 capítulos na ordem que preferir. Posso começar no de número 56, voltar para o de número 12 e depois correr para o de número 98. Cada combinação escolhida dá à trama, e às personagens, diferente colorido. Cada combinação traz como Prêmio uma nova Maga.
Até hoje causa polêmica a arquitetura do clássico de Cortazár. Talvez não seja sua obra mais perfeita, ainda que tenha resultado em seu trabalho com maior grau de radicalidade. Lembrar Cortazár é fundamental no momento em que expressões como jogo, gamificação e o neologismo ergódico são colocadas em perspectiva para retratar uma literatura lúdica, competitiva e exploratória como um futuro possível ou mesmo irremediável. Ler como um jogo. Não mais um “jogo da amarelinha” (essa brincadeira infantil hoje tão anacrônica), mas uma disputa entre leitores ou entre o autor e seus leitores (quem tem mais controle sobre a trama? Quem sabe melhor o destino dos personagens?). Até a Academia Brasileira de Letras entrou na discussão e realizou no final de novembro o seminário Jogos e educação: presente e futuro.
Os games são uma nova forma de criar, capaz de influenciar a produção literária e outros tipos de arte. Para o professor norueguês Espen Aarseth, da Universidade de Bergen, “os jogos mudam a maneira como leitores e autores vêem o mundo. Isso fica óbvio à medida que autores que cresceram com games começam a escrever”. E continua: “cada vez mais pessoas passam tempo em experiências lúdicas, exploratórias, competitivas, que são games, em contraste com a literatura tradicional, passiva e linear”.
Pensar na leitura como um jogo talvez seja uma forma de reapresentar a ficção para novos e novíssimos leitores em tempos de tablets e “computadores-luz”, para “roubarmos” aqui uma expressão de Caetano Veloso. Mas quem sabe a leitura seja em essência uma competição, uma enorme competição, em que o escritor arma o seu tabuleiro, cria as artimanhas de algumas regras e assim procura seduzir prováveis “jogadores”? Ao aproximarmos a palavra “jogo” da palavra “literatura” com tamanha ênfase agora acreditamos estar no caminho de resgatarmos a importância da ficção, encontrando uma nova “função” para ela. Mas há décadas Cortázar já nos alertou: ler é jogar.
A Fliporto 2013 entrará na discussão com o tema “A literatura é um jogo” porque sabe que um festival literário precisa ecoar o zeitgeist no qual vivem todas as peças envolvidas no universo do livro. Só não poderemos dizer que iremos começar a “jogar”, porque como advertiu o mestre argentino: estamos jogando desde sempre. A diferença é que em 2013 nossa missão é abertamente encontrar a “verdadeira Maga”.
Antônio Campos
Advogado, Escritor, Editor, Membro da Academia Pernambucana de Letras e Curador da Fliporto.
camposad@camposadvogados.com.br

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